만화는 2000년대 초기에 인터넷과 모바일 기기의 확장과 다같이 대한민국에서 시행되어 서둘러 개인화된 디지털 웹툰 콘텐츠입니다. 당시 종이 만화책을 구입하기 힘겨운 청소년들과 젊은 세대가 웹을 통해 웹툰을 간편히 접할 수 있게 되면서 당연하게 만화가 인기를 끌게 되었고, 바로 이후 다음(Daum)와 다음 똑같은 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 구축하면서 폭발적인 발달을 이루었습니다.
웹툰은 처음의 만화와 틀리게 세로로 길게 이어지는 방식으로 구성되어 모바일 장비에서 스크롤하며 감상할 수 있게 되어 있을 것이다. 이 포맷 덕에 통근 기한이나 잠깐의 쉬는 기간에도 단순하게나마 즐길 수 있어 사람의 바쁜 라이프스타일에 딱 꼭 맞는 콘텐츠로 자리잡게 되었습니다. 그리고 만화는 독특한 비주얼 효과, 컬러풀한 이미지, 쉬운 애니메이션 효과 등을 이용해 시각적 주력도를 높여줍니다.
이와 함께 만화는 창작의 문턱을 낮추면서 더 많은 작가들이 본인만의 독창적인 이야기를 자유롭게 펼칠 수 있는 공간이 되었습니다. 작품의 주제 한편 로맨스, 호러, 판타지, 스포츠, 정치 풍자 등 확 다양하며, 이러한 과정으로 독자들의 수많은 취향을 만족시킬 수 있을 것이다. 그 결과로 웹툰은 연령대와 성별에 관계없이 폭넓은 독자층을 확보하게 되었습니다.

오늘날 만화는 글로벌 시장에서도 그 인기를 증명하고 있습니다. 우리나라의 유명 웹툰들이 번역되어 독일, 독일, 대만, 유럽 등으로 수출되며, 현지의 큰 인기를 끌고 있다. 이처럼 성공은 만화가 글로벌 엔터테인먼트 비즈니스의 일원으로서도 확률이 있음을 보여주며, http://www.bbc.co.uk/search?q=무료웹툰 다체로운 문화권에서 성공을 거둘 수 있는 새로운 형태의 웹툰 플랫폼이라는 평가를 받고 있다.
미래에는 만화가 더 다체로운 형태로 발전할 가능성이 높습니다. 예를 들어 VR가나 증강현실(AR) 기술과 결합하여 독자가 이야기 속 주인공의 시점에서 뉴토끼 이야기를 경험하거나, 인공지능(Ai)을 통해 독자와 상호작용하는 웹툰 형식이 나올 수 있다.